PEMBELAJARAN DIGITAL MELALUI APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA EVALUASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
Keywords:
Digital, Kahoot, Evaluasi, PembelajaranAbstract
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan aplikasi kahoot sebagai media evaluasi pembelajaran bahasa Indonesia pada siswa kelas X SMAN 1 Rogojampi. Metode dalam penelitian ini yaitu deskriptif kualitatif. Data dalam penelitian ini yaitu aplikasi kahoot yang digunakan guru dan peserta didik kelas X SMAN 1 Rogojampi. Sumber data yakni siswa yang berjumlah 36 di kelas X. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan observasi. Analisis data yang digunakan yakni dengan menggunakan reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Teknik keabsahan data menggunakan uji kredibilitas dengan perpanjangan pengamatan dan meningkatkan kecermatan dalam penelitian. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi kahoot lebih akurat sebagai media evaluasi hasil pembelajaran dikarenakan melalui aplikasi kahoot siswa dan guru dapat lebih aktif, kreatif, fokus dan minat serta hasil belajar siswa meningkat. Simpulan dari penelitian ini adalah dengan menggunakan Kahoot, guru akan mendapatkan hasil evaluasi pembelajaran yang tersusun rapi dan sistematis.
References
AECT. (1977). The Definition of Educational Technology. Association for Educational Communication and Technology.
Ainia, A. I. (2014). Pemanfaatan Media Audio Visual sebagai Sumber Pembelajaran Sejarah. IndonesianJournal of History Education, 3.
Dhany, E. S. (n.d.). Quizlet: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi Milenial. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 9-15, 29.
Fitriadi, P. (2019). Pengembangan Instrumen Penilaian Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Berbasis Webquiz Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Penguasaan Materi Peserta Didik Sma. Skripsi S1 Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta.
Harlina, N. Z. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad ke-21. Seminar Serantau, 6727-635.
Hidayah, K. M. (2019). Pengembangan Media Komik Digital Menggunakan Pixton Disertai Quiz (Kahoot) pada Konsep Sistem Gerak. Skripsi S1.Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Ilmiyah, N. H. (2019). Pengaruh media Kahoot dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology), 3, 46-50.
Martinis, Y. (n.d.). In Desain Pembelajaran Berbasis Tingkat Satuan Pendidikan.
Jakarta: Gaung Persada Press .
Munadi, Y. (2012). In Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press. Rofiyarti, F.
(2017). enggunaan Platform “Kahoot”! Dalam Menumbuhkan Jiwa
Kompetitif Dan Kolaborasi Anak. Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 164-172.
Sri, A. (2008). Media pembelajaran. Surakarta: UPT UNS Press Universitas Sebelas Maret.1839