Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Dalam Pengembangan E-Modul Gamifikasi Berbasis Problem Based Learing untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
https://doi.org/10.51574/jrip.v4i3.2213
Keywords:
E-Modul, Augmented Reality, Gamifikasi, ADDIE, Research and DevelopmentAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah E-Modul dengan menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga memberikan pengalaman belajar yang menarik dan lebih nyata kepada siswa dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Latar belakang dari penelitian ini yaitu tantangan yang dihadapi dalam pembelajaran informatika di era society 5.0. Siswa SMP cenderung mudah bosan dengan pembelajaran monoton yang kurang membangkitkan kreativitas dan tidak menstimulasi mereka untuk belajar. E-Modul gamifikasi berbasis PBL dengan memanfaatkan Augmented Reality dipilih sebagai media pembelajaran karena dapat memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan lebih nyata untuk mengatasi ketersediaan perangkat fisik dalam pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian dan pengembangan Research and Development (R & D) model ADDIE. Tahap analisis mengidentifikasi kebutuhan, kurikulum, dan karakteristik peserta didik. Tahap desain dilakukan untuk mendesain E-Modul. Tahap pengembangan berfokus pada pembuatan E-modul yang dapat diimplementasikan dengan augmented reality dan melakukan validasi ahli. Tahap implementasi dilakukan uji coba pada sampel siswa. Tahap evaluasi melakukan analisis data pendapat ahli dan hasil uji coba siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul gamifikasi berbasis PBL dengan memanfaatkan Augmented Reality dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar peserta didik dengan hasil uji independent sample t-test menunjukkan nilai t sebesar -6,511 (df=60,78) dan nilai signifikansinya 0,000. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan model pembelajaran yang inovatif dan efektif, serta membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut tentang pemanfaatan teknologi augmented reality dalam berbagai bidang studi.
Downloads
References
Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/10.59141/JAPENDI.V2I11.356
Argusni, R., & Sylvia, I. (2019). Implementasi Pelaksanaan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Siswa Kelas XI IIS SMAN 16 Padang.
Arifianto, M. L., & Izzudin, I. F. (2021). From gaming to learning: Assessing the gamification of discord in the realm of education. Proceedings - 2021 7th International Conference on Education and Technology, ICET 2021, 95–99. https://doi.org/10.1109/ICET53279.2021.9575079
Dhianti Putri, A., Sayyida Hilmia, R., Almaliyah, S., Permana, S., & Studi Bimbingan dan Konseling, P. (2023). PENGAPLIKASIAN UJI T DALAM PENELITIAN EKSPERIMEN. Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 4(3), 1978–1987. https://doi.org/10.46306/LB.V4I3.527
Fatzuarni, M. (2022). Pentingnya Evaluasi Dalam Proses Pembelajaran. Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 1–10.
Industri, F. T., & Indonesia, U. I. (2023). Gamifikasi pada pelajaran konsep dasar matematika untuk meningkatkan minat belajar siswa.
Isma, A., Fadhilatunisa, D., Juharman, Muh., Azzahra, A. S. P., & Al Faruq, A. F. (2023). Pengaruh Media E-Learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal MediaTIK, 6(2), 9. https://doi.org/10.26858/jmtik.v6i2.45762
Kamelia, F. (2019). Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Noviembre 2018. https://www.gob.mx/semar/que-hacemos
Khairy, M. S., Wibowo, D. W., & Syahrizal, M. D. (2021). Rancang Bangun Aplikasi E-Learning di LBB Primagama Malang dengan Implementasi Konsep Gamifikasi. Matics, 13(2), 47–50. https://doi.org/10.18860/mat.v13i2.12131
Laksana, S. D. (2021). Pentingnya Pendidikan Karakter Dalam Menghadapi Teknologi Pendidikan Abad 21. Jurnal Teknologi Pembelajaran, 1(01), 14–22. https://doi.org/10.25217/JTEP.V1I01.1289
Lase, D., Waruwu, E., & Waruwu, S. (2022). Integrasi TIK dan Pengembangan Kompetensi Digital Guru Prajabatan di Perguruan Tinggi. LAURU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi, 1(1), 13–20. https://doi.org/10.56207/lauru.v1i1.12
Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN KONSEP GAMIFIKASI Systematic Literature Review. METHOMIKA Jurnal Manajemen Informatika Dan Komputerisasi Akuntansi, 7(1), 78–87. https://doi.org/10.46880/jmika.vol7no1.pp78-87
Manongga, A. (2021). Pentingnya teknologi informasi dalam mendukung proses belajar mengajar di sekolah dasar. Pascasarjana Univearsitas Negeri Gorontalo Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 978-623–98(November), 1–7.
Muhammad, I., Marchy, F., Rusyid, H. K., & Dasari, D. (2022). Analisis Bibliometrik: Penelitian Augmented Reality Dalam Pendidikan Matematika. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 11(1), 141–155. https://doi.org/10.25273/JIPM.V11I1.13818
Nidhom, A. M., Gres Dyah, K. N., Putra, A. B. N. R., Smaragdina, A. A., & Hakiki, M. A. (2021). Effectiveness of Cup Sealer Based Smart Augmented Reality (SAR) Module for Citrus Farmers during the Pandemic. 2021 International Research Symposium On Advanced Engineering and Vocational Education, IRSAEVE 2021, 5–9. https://doi.org/10.1109/IRSAEVE52613.2021.9604019
Nidhom, A. M., Smaragdina, A. A., Gres Dyah, K. N., Andika Bagus Nur, R. P., Setiadi Cahyono, P., Suswanto, H., Hakiki, M. A., & Yunos, J. M. (2021). Live View Augmented Reality Technology Integrated IoT in Vocational Education Learning. 7th International Conference on Electrical, Electronics and Information Engineering: Technological Breakthrough for Greater New Life, ICEEIE 2021. https://doi.org/10.1109/ICEEIE52663.2021.9616802
PISA. (2023). PISA 2022 Results Factsheets Indonesia. The Language of Science Education, 1, 1–9.
Ramadaniati, S., Sani, D. A., Arif, M. F., Informatika, J., Informasi, F. T., Pasuruan, U. M., & Id, D. A. (2021). Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies Sebagai Media Pembelajaran. INTEGER: Journal of Information Technology, 6(1). https://doi.org/10.31284/J.INTEGER.2021.V6I1.1200
Rizanti, W. N., Jufri, A. W., & Jamaluddin. (2023). Peningkatan Pendidikan Karakter Peserta Didik Melalui Bahan Ajar IPA Berbantuan Media Game. Journal of Classroom Action Research, 5(1), 114–120. https://doi.org/10.29303/JCAR.V5I1.2931
Samsul Badus Saleh. (2021). Peningkatan Minat Dan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Sumber Daya Dan Perubahan Energi Dengan Media Game Android Synergi. Jurnal Ilmiah Pro Guru, 7(3).
SETYANINGRUM, I. D., DAMINTO, B. P., & PURWANINGSIH, W. I. (2023). Pengembangan E-Module Matematika Gamifikasi Berbasis Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. E-Jurnal Matematika, 12(3), 200. https://doi.org/10.24843/mtk.2023.v12.i03.p420
Society, P. (2023). Menjadi guru di era society 5 . 0 : Tantangan dan peluang.
Sri, •, Adiningtiyas, W., & Pd, M. (2017). PERAN GURU DALAM MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE. KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program, 4(1), 28–40. https://doi.org/10.33373/KOP.V4I1.1121
Suciliyana, Y., Ode Abdul Rahman, L., Komunitas, K., Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, F., Dasar Keperawatan dan Keperawatan Dasar, D., & Ilmu Keperawatan, F. (2020). AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN KESEHATAN UNTUK ANAK USIA SEKOLAH. Jurnal Surya Muda, 2(1), 39–53. https://doi.org/10.38102/JSM.V2I1.51
Syahid, I. M., Istiqomah, N. A., & Azwary, K. (2024). Model Addie Dan Assure Dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(5), 258–268. https://doi.org/10.62504/JIMR469
Waham, W., Z.A, M. A. F. M., Utami, R. N., Wardana Putra, A., Rahayu, S. S., Sirajuddin, & Aisyah, S. (2022). Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online terhadap Akhlak dan Motivasi Belajar Siswa SMA Negeri di Kabupaten Penajam Paser Utara. EDUCASIA: Jurnal Pendidikan, Pengajaran, Dan Pembelajaran, 7(1), 45–66. https://doi.org/10.21462/educasia.v7i1.72
Yandri. (2022). SISTEM PAKAR DETEKSI DIGITAL KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME PADA REMAJA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB. Journal of Economic Perspectives, 2(1), 1–4.
Zamahsari, G. K., Romadhon, S., Amalia, M. N., Rifah, L., Prihatini, A., & Saputra, A. W. (2023). A Review in E-Learning Context: Gamification Elements for Language Learning. 1st International Conference on Technology, Engineering, and Computing Applications: Trends in Technology Development in the Era of Society 5.0, ICTECA 2023. https://doi.org/10.1109/ICTECA60133.2023.10490919

Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Agung Wahyu, Azhar Ahmad Smaragdina, Iqbal Pratama Fajar Akbar, Wiki Nasmansyah, Agista Yuana Sari, Nur Fauziah, Eka Rachmawati Wardhani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.