Meta-Analysis Pengaruh Media Interaktif Terhadap Kemampuan Berpikir Komputasional dalam Pembelajaran Pemrograman

https://doi.org/10.51574/jrip.v5i2.3705

Authors

  • Endang Pratiwi Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang, Kota Semarang, Indonesia
  • Putri Khoirin Nashiroh Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang, Kota Semarang, Indonesia https://orcid.org/0009-0007-7332-9703

Keywords:

Meta-Analysis, Media Interaktif, Berpikir Komputasional, Pembelajaran Pemrograman

Abstract

Era digital menuntut integrasi keterampilan berpikir komputasional dalam pembelajaran pemrograman sebagai kompetensi inti abad ke-21, namun sifat konsep pemrograman yang abstrak sering menjadi kendala bagi pelajar, sehingga dibutuhkan media interaktif yang mampu menjembatani pemahaman konsep menjadi pengalaman belajar konkret. Penelitian ini bertujuan mengkaji secara sistematis pengaruh media interaktif terhadap kemampuan berpikir komputasional melalui pendekatan meta-analysis. Penelitian menggunakan model efek acak untuk mensintesis hasil dari 13 artikel primer terbit 2020–2024 yang memenuhi kriteria inklusi, meliputi desain kuasi-eksperimen, pengukuran komponen berpikir komputasional (dekomposisi, abstraksi, pola, algoritma), dan data statistik lengkap. Analisis dilakukan melalui perhitungan effect size, uji homogenitas, uji bias publikasi, uji hipotesis nol, serta analisis karakteristik berdasarkan tahun publikasi dan jenjang pendidikan. Hasil meta-analysis menunjukkan effect size gabungan sebesar 1,184 (kategori kuat) dengan I² = 90,50%, menandakan heterogenitas tinggi, dan mayoritas studi memiliki P < 0,05 sehingga hipotesis nol ditolak. Media interaktif seperti Guided Scratch Visual Execution Environment, VR Unity 3D, ScratchJr, dan AR Board Game terbukti signifikan meningkatkan kemampuan berpikir komputasional, khususnya pada jenjang SD dan perguruan tinggi. Analisis terbatas pada 13 artikel dengan distribusi jenjang pendidikan yang belum merata dan variasi metodologi, sehingga generalisasi temuan perlu kehati-hatian. Secara praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi acuan guru dalam memilih media interaktif sesuai karakteristik siswa, bagi pengembang media untuk merancang produk berbasis bukti, dan bagi pembuat kebijakan untuk mengintegrasikan media interaktif dalam kurikulum pemrograman. Studi ini memberikan sintesis kuantitatif berbasis bukti yang menegaskan efektivitas media interaktif dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional lintas jenjang pendidikan dan konteks pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alam, A., Astuti, I., & Suratman, D. (2022). Development of Web Programming Interactive Learning Multimedia in Vocational Middle School. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(1), 50–62. https://doi.org/10.21009/jtp.v24i1.24242

Alifah, A. H., & Widodo, S. (2024). Membuka Kemampuan Computational Thinking Sebagai 21 Century Skills Disiplin STEM. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 5475(1), 100–108.

Angraini, L. M., Sohibun, & Arcat. (2022). Computational Thinking Berbasis Multimedia Interaktif: Vol. I. Global Research And Consulting Institute.

Anjarwati, D., Juandi, D., Nurlaelah, E., & Hasanah, A. (2022). Studi Meta-Analisis: Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Geogebra Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 2417–2427. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1506

Belmar, H. (2023). Teaching computer programming: impact of Brown and Wilson’s didactical principles. Frontiers in Computer Science, 5. https://doi.org/10.3389/fcomp.2023.1085507

Cahya, U. D., Astari, W., & Susanto, H. (2023). The Impact of 21st Century in Education as a Learning Revolution. Humanitatis : Journal of Language and Literature, 10(1), 135–146. https://doi.org/10.30812/humanitatis.v10i1.3034

Čarapina, M., Staničić, O., Dodig, I., & Cafuta, D. (2024). A Comparative Study of Maze Generation Algorithms in a Game-Based Mobile Learning Application for Learning Basic Programming Concepts. Algorithms, 17(9). https://doi.org/10.3390/a17090404

Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2007). Research Methods In Education Sixth Edition. In Research Methods in Physical Activity and Health. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315158501-17

Fadhillah, F., & Octarya, Z. (2023). Desain dan Uji Coba Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Pada Materi Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit. Konfigurasi : Jurnal Pendidikan Kimia Dan Terapan, 7(1), 31. https://doi.org/10.24014/konfigurasi.v7i1.21556

Fauziyah, C., Adhe, K. R., Saoisong, W. P., & Kristanto, A. (2025a). Pengembangan Unplugged Coding terhadap Computational Thinking adn Problem Solving pada Pendidikan Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Madinasika, 6(2), 204–212.

Fauziyah, C., Adhe, K. R., Saoisong, W. P., & Kristanto, A. (2025b). Pengembangan Unplugged Coding terhadap Computational Thinking adn Problem Solving pada Pendidikan Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Madinasika, 6(2), 204–212.

Hijón-Neira, R., Connolly, C., Palacios-Alonso, D., & Borrás-Gené, O. (2021). A guided scratch visual execution environment to introduce programming concepts to cs1 students. Information (Switzerland), 12(9), 1–15. https://doi.org/10.3390/info12090378

Huang, S. Y., Tarng, W., & Ou, K. L. (2023). Effectiveness of AR Board Game on Computational Thinking and Programming Skills for Elementary School Students. Systems, 11(1). https://doi.org/10.3390/systems11010025

Lapawi, N., & Husnin, H. (2020). Investigating Students’ Computational Thinking Skills on Matter Module. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 11(11), 310–314. https://doi.org/10.14569/IJACSA.2020.0111140

Lase, R. S., Zega, J. H. K., Laowo, E. N., Telaumbanua, H. V., & Waruwu, Y. (2025). Inovasi Pembelajaran : Mengintegrasikan Teknologi Untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa Dalam. Jurnal Education and Development, 13(1), 505–512.

Lin, P. H., & Chen, S. Y. (2020). Design and Evaluation of a Deep Learning Recommendation Based Augmented Reality System for Teaching Programming and Computational Thinking. IEEE Access, 8, 45689–45699. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.2977679

Martín, L. C. S., Hijón-Neira, R., Pizarro, C., & Cañas, J. M. (2024a). Fostering computational thinking with simulated 3D robots in secondary education. Computer Applications in Engineering Education, 32(4). https://doi.org/10.1002/cae.22740

Martín, L. C. S., Hijón-Neira, R., Pizarro, C., & Cañas, J. M. (2024b). Fostering computational thinking with simulated 3D robots in secondary education. Computer Applications in Engineering Education, 32(4). https://doi.org/10.1002/cae.22740

Mathew, J. L. (2022). Systematic Reviews and Meta-Analysis: A Guide for Beginners. Indian Pediatrics, 59(4), 320–330. https://doi.org/10.1007/s13312-022-2500-y

Mecca, G., Santoro, D., Sileno, N., & Veltri, E. (2021). Diogene-CT: tools and methodologies for teaching and learning coding. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), 1–26. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00246-1

Mullen, B., Muellerleile, P., & Bryant, B. (2001). Cumulative meta-analysis: A consideration of indicators of sufficiency and stability. Personality and Social Psychology Bulletin, 27(11), 1450–1462. https://doi.org/10.1177/01461672012711006

Pellas, N. (2023). Exploring relationships among students’ computational thinking skills, emotions, and cognitive load using simulation games in primary education. Journal of Computer Assisted Learning, 39(5), 1576–1590. https://doi.org/10.1111/jcal.12819

Pellas, N., & Tzafilkou, K. (2023). The Influence of Absorption and Need for Cognition on Students’ Learning Outcomes in Educational Robot-Supported Projects. Education Sciences, 13(4). https://doi.org/10.3390/educsci13040379

Rachmawati, A. D., Baiduri, B., & Effendi, M. M. (2020). Developing Web-Assisted Interactive Media to Improve Mathematical Creative-Thinking Ability. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 211–226. https://doi.org/10.24042/ajpm.v11i2.6505

Rahmani, C. D., Adrias Adrias, & Suciana, F. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 4(1), 268–278. https://doi.org/10.58192/sidu.v4i1.3193

Retnawati, H., Apino, E., Djidu, H., Kartianom, K., & Anazifa, R. D. (2018a). Pengantar analisis meta (Issue July). Parama Publishing.

Retnawati, H., Apino, E., Djidu, H., Kartianom, K., & Anazifa, R. D. (2018b). Pengantar analisis meta (Issue July). Parama Publishing.

Rizkhayani, F., Ahmadian, H., & Basrul, B. (2022). Perancangan Media Interaktif Algoritma dan Pemrograman Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi, 1(1), 36–41. https://doi.org/10.35308/.v1i1.5464

Sáez-López, J. M., González-Calero, J. A., Cózar-Gutierrez, R., & del Olmo-Muñoz, J. (2023). Scratch and unity design in elementary education: A study in initial teacher training. Journal of Computer Assisted Learning, 39(5), 1528–1538. https://doi.org/10.1111/jcal.12815

Saputra, A., & Ikasari, I. H. (2023). Systematic Literatur Review : Analisis Sistem Informasi Penjualan. JORAPI : Journal of Research and Publication Innovation, 1(3), 633–638.

Sari, L. K., Komalasari, R., & Hakim, M. F. (2024). Integrasi Pengajaran Interaktif Melalui Inovasi Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Al - Mau’izhoh, 6(2), 10–12.

Satria, E., Suseno, D., Hikariantara, I. P., Wijayanti, A. I., & Pane, A. F. (2023). Pengembangan Media Interaktif Perpindahan Panas (Minterinas) dengan Game Menggunakan Pemrograman Berbasis Blok Scratch untuk Mahasiswa. Jurnal Basicedu, 7(4), 2396–2405. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i4.5200

Sawitri, J. I., Sekali, T. N. B. K., Barus, C. M. B., Sahara, R. A., & Budi, V. C. (2024). Meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif. POTENSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(4), 96–102.

Schober, P., Mascha, E. J., & Vetter, T. R. (2021). Statistics from A (Agreement) to Z (z Score): A Guide to Interpreting Common Measures of Association, Agreement, Diagnostic Accuracy, Effect Size, Heterogeneity, and Reliability in Medical Research. Anesthesia and Analgesia, 133(6), 1633–1641. https://doi.org/10.1213/ANE.0000000000005773

Sukirman, Pramudita, D. A., Afiyanto, A., & Utaminingsih. (2022). Block-Based Visual Programming as a Tool for Learning the Concepts of Programming for Novices. International Journal of Information and Education Technology, 12(5), 365–371. https://doi.org/10.18178/ijiet.2022.12.5.1628

Sutisna, E., Syamsuri, S., Hendrayana, A., & Mutaqin, A. (2023). Meta-Analysis: Pengaruh Model Problem Based Learning terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 3148–3161. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.1453

Syahza, A. (2021). Metodologi Penelitian, Edisi Revisi Tahun 2021 (2021st ed.). Unri Press.

Tamur, M., Juandi, D., & Adem, A. M. G. (2020a). Realistic Mathematics Education in Indonesia and Recommendations for Future Implementation: A Meta-Analysis Study. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika, 4(1), 17. https://doi.org/10.31764/jtam.v4i1.1786

Tamur, M., Juandi, D., & Adem, A. M. G. (2020b). Realistic Mathematics Education in Indonesia and Recommendations for Future Implementation: A Meta-Analysis Study. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika, 4(1), 17. https://doi.org/10.31764/jtam.v4i1.1786

Wee, C., Yap, K. M., & Lim, W. N. (2022). iProgVR: Design of a Virtual Reality Environment to Improve Introductory Programming Learning. IEEE Access, 10(July), 100054–100078. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2022.3204392

Wu, T. T., Lin, C. J., Wang, S. C., & Huang, Y. M. (2023). Tracking Visual Programming Language-Based Learning Progress for Computational Thinking Education. Sustainability (Switzerland), 15(3). https://doi.org/10.3390/su15031983

Yasminda, F. I. A., & Komalasari, M. D. (2025). Strategi Penggunaan Media Interaktif untuk Memaksimalkan Proses Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 9(1), 97–104.

Downloads

Published

2025-08-10

How to Cite

Pratiwi, E., & Nashiroh, P. K. (2025). Meta-Analysis Pengaruh Media Interaktif Terhadap Kemampuan Berpikir Komputasional dalam Pembelajaran Pemrograman. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 5(2), 692–710. https://doi.org/10.51574/jrip.v5i2.3705