Penerapan Gamifikasi Digital Berbantuan Quizizz dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
https://doi.org/10.51574/jrip.v6i1.4036
Keywords:
Gamifikasi digital, Quizizz, Hasil belajar, Pendidikan Pancasila, Sekolah dasarAbstract
Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih sering berlangsung secara konvensional sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar dan keterlibatan siswa. Kondisi ini menuntut penerapan strategi pembelajaran yang inovatif dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pemanfaatan teknologi digital. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila melalui penerapan gamifikasi digital berbantuan Quizizz di kelas IV SDN 131/II SKB Muara Bungo. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 35 siswa kelas IV. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas siswa, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa secara signifikan, ditunjukkan oleh kenaikan rata-rata nilai dari pra siklus hingga siklus II, serta peningkatan persentase ketuntasan belajar dari 40% menjadi 94%. Keaktifan, antusiasme, dan motivasi belajar siswa juga meningkat secara nyata selama penerapan Quizizz. Penelitian ini terbatas pada satu kelas dan dua siklus pembelajaran, sehingga penelitian lanjutan dengan subjek dan konteks yang lebih luas direkomendasikan. Gamifikasi digital berbantuan Quizizz dapat digunakan sebagai alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa sekolah dasar. Penelitian ini memberikan bukti empiris bahwa integrasi gamifikasi digital dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila efektif dalam meningkatkan hasil belajar sekaligus menumbuhkan motivasi dan keaktifan siswa.
Downloads
References
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.047
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 49th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Isac, M. M., Maslowski, R., Creemers, B., & van der Werf, G. (2014). The contribution of schooling to secondary-school students’ citizenship outcomes across countries. School Effectiveness and School Improvement, 25(1), 29–63. https://doi.org/10.1080/09243453.2012.751035
Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 1–23. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
OECD. (2020). Innovating education and educating for innovation: The power of digital technologies and skills. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/cdbf38e5-en
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Schuitema, J., Ten Dam, G., & Veugelers, W. (2008). Teaching strategies for moral education: A review. Journal of Curriculum Studies, 40(1), 69–89. https://doi.org/10.1080/00220270701294210
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. Jossey-Bass.
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning: A literature review. Computers & Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818
Zhao, F. (2019). Using Quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Ayu Wandari, Arum Mudrika, Windi Pratiwi, Analisa Pauziah, Siti Nurkhasanah, Sahilah, Juairiyah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





