Pengembangan Kuis Ilmu Tajwid Berbasis Mobile Menggunakan Unity
https://doi.org/10.51574/jrip.v6i2.4425
Keywords:
Unity, Kuis, Ilmu Tajwid, Tajwid AceAbstract
Ilmu tajwid memiliki peran penting dalam menjamin ketepatan bacaan al-Qur’an peserta didik. Namun, pada jenjang Madrasah Tsanawiyah, pembelajaran tajwid masih menghadapi kendala berupa keterbatasan media pembelajaran yang interaktif, kurangnya pendalaman materi, serta minimnya latihan yang berkelanjutan, sehingga berdampak pada rendahnya penguasaan kaidah tajwid peserta didik. Kondisi tersebut berpotensi menimbulkan kejenuhan belajar dan kesulitan pemahaman materi tajwid pada peserta didik, sehingga diperlukan media pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan minat belajar, keterlibatan aktif, serta kemudahan pemahaman kaidah tajwid. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kuis ilmu tajwid berbasis mobile, menilai kualitas produk melalui validasi ahli, serta mengetahui kepraktisan dan persepsi peserta didik dan guru terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian meliputi tiga validator ahli, satu guru al-Qur’an dan Hadis, serta 30 peserta didik kelas IX Madrasah Tsanawiyah. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi, angket kepraktisan, dan wawancara, yang dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk berupa kuis ilmu tajwid berbasis mobile bernama Tajwid Ace yang dikembangkan menggunakan Unity sebagai platform game edukasi dinyatakan sangat valid dengan skor rata-rata 3,54. Uji kepraktisan oleh guru memperoleh persentase 76,47% dengan kategori praktis, sedangkan uji coba kepada peserta didik memperoleh persentase 88,05% dengan kategori sangat praktis. Peserta didik memberikan respons positif terhadap kemudahan penggunaan, tampilan visual dan audio, serta peningkatan motivasi dan pemahaman kaidah tajwid. Dengan demikian, kuis Tajwid Ace dinyatakan layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran tajwid yang interaktif serta mendukung kemandirian belajar peserta didik.
Downloads
References
Aini, P. R., Sumatera, N., & Mahariah, U. (2025). Improving Qur’an Reading Through Tahsin-Based Learning in Primary School: Meningkatkan Kemampuan Membaca Al-Qur’an Melalui Pembelajaran Berbasis Tahsin di Sekolah Dasar. In Indonesian Journal of Innovation Studies (Vol. 26, Number 3).
https://doi.org/10.21070/ijins.v26i3.1566
Al-Munawar, M. R., & Lubis, A. M. (2024). Metode pembelajaran tajwid dalam meningkatkan kemampuan membaca Al-Qur’an di pondok pesantren. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1) https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.43585
Andriani, A., Faizah, A., Lazulfa, I., & Istiqomah, I. (2021). Aplikasi belajar tajwid menggunakan binary search. Jurnal Eltek, 19(2), 1–8. https://doi.org/10.33795/eltek.v19i2.311
Ariaty, M. E., Ariandini, N., Alfira, E., & Mustari, U. A. (n.d.). Pengaruh Media Digital Interaktif terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah. Jurnal Kependidikan Media, 14, 2025. https://doi.org/10.26618/jkm.v14i2.19006
Artikel_M.+Rayhan+AL-Munawar,+Ali+Musa+Lubis_Template-Jurnal-Pendas-Jadi. (n.d.).
Azizah, N. A. (2019). Pengembangan aplikasi Smart Tajwid berbasis Android untuk meningkatkan motivasi belajar tajwid siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Edulab: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan, 4(1). https://doi.org/10.14421/edulab.2019.41-04
Firdausya, Deffa Regina, U. W. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA E-MODUL PADA MATERI PEMBUATAN POLA BLOUSE DI KELAS X SMKN 1 KUDUS. Cendikia Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 2(5), 209–217.
Hidayat, A., & Khotimah, K. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis digital untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 26(1), 55–67. https://doi.org/10.21009/jtp.v26i1.40231
Hidayat, R., Kurniawan, D., & Lestari, S. (2025). Implementasi gamifikasi dalam media pembelajaran digital untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. https://doi.org/10.23887/jitp.v11i1.9012
Instructional Design: The ADDIE Approach. (n.d.).
Ishtiaq, M. (2019). Book Review Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage. English Language Teaching, 12(5), 40. https://doi.org/10.5539/elt.v12n5p40
Kaniawati, I., dkk. (2022). Evaluasi Media Pembelajaran. Jurnal Scientia Research, 1(3). https://doi.org/10.55681/jsr.v1i3.954
Kementerian Agama Republik Indonesia. (2014). Al-Qur’an terjemah dan tajwid. Sygma Creative Media Core.
Martdana, R. A., & Atno, A. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah: Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148
Muhaemin. (2014). Posisi strategis mata kuliah pendidikan agama Islam pada perguruan tinggi umum. Jurnal Al-Qalam, 20(2), 47–55. https://doi.org/10.31969/alq.v20i2
Nadawiyyah, H. (2021). Pengembangan media pembelajaran tajwid berbasis aplikasi Android. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(1). https://doi.org/10.21831/jitp.v8i1.40216
Nova, 2019. (n.d.).
Nurmilawati, M., & Zunaidah, F. N. (2023). Analisis Validasi dan Kepraktisan Pengembangan Media Pembelajaran Papan Pecahan pada Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar Kecamatan Semen. Efektor, 10(2), 274–284.
Okta Vernanda, N. (n.d.). Meta-Analisis Praktikalitas Penggunaan LKPD Oleh Guru Dan Peserta Didik dalam Pembelajaran.
Pahlevi, R., & Mulyati, S. (2025). Analisis Pengaruh Elemen Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMA. In Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi (JIMIK) (Vol. 6, Number 1). https://journal.stmiki.ac.id
Pencerah, S., Dwi, M., Saputra, A., & Nadlif, A. (2023). Problematika Penerapan Ilmu Tajwid Dalam Membaca Al-Qur’an Peserta Didik SDI Al Aziziyah. https://doi.org/10.35326/pencerah.v8i4.3591
Peng, X., Xu, Q., Chen, Y., Zhou, C., Ge, Y., & Li, N. (2021). An eye tracking study: positive emotional interface design facilitates learning outcomes in multimedia learning? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1). https://doi.org/10.1186/s41239-021-00274-x
Rahmawati, D., & Suryadi, A. (2023). Penerapan game-based learning dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(3), 345–352. https://doi.org/10.23887/jpi.v12i3.61500
Rohmah, K., & Murtini, I. (2025). Validitas Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Terintegrasi Deep Learning Mata Pelajaran IPA untuk Meningkatkan Literasi Sains. Panthera : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains Dan Terapan, 5(3), 758–770. https://doi.org/10.36312/panthera.v5i3.579
Rochmad. (2023). Pengembangan media pembelajaran dan evaluasinya dalam penelitian pendidikan. Semarang: Universitas Negeri Semarang Press.
Saputra, M. D. A., & Nadlif, A. (2024). Problematika penerapan ilmu tajwid dalam membaca Al-Qur’an peserta didik. Sang Pencerah: Jurnal Ilmiah. https://doi.org/10.35326/pencerah.v9i3.3591
Saekoko, N., Benu, S., Welchristin Adelis Oematan, I., Damnosel Bara Pa, H., Pak, M., Agama Kristen Negeri Kupang, I., & Korespondensi, E. (n.d.). Peran Evaluasi Formatif dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Era Digital. https://doi.org/10.63822/8t7k4h35
Salhab, R., & Daher, W. (2023). University Students’ Engagement in Mobile Learning. European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education, 13(1), 202–216. https://doi.org/10.3390/ejihpe13010016
Saragih, D. S. R., Arta, J., Khodizah, S., & Nurmaini, S. (2020). Program pengenalan ilmu tajwid melalui media pembelajaran pohon ilmu. Maslahah: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 116–128. https://doi.org/10.56114/maslahah.v1i2.60
Simbolon, L. F., Gandamana, A., Simbolon, N., Karo-Karo, D., & Siregar, W. M. (2024). Pengembangan media pembelajaran buku saku menggunakan model Problem Based Learning. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 6310–6318. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.13360
Stai, E. K., Khez, D. R., Purwakarta, M., Edlina, M., Stai, M., Nada, S., Stai, L., Stai, U. N., Setiawan, U., & Khez, S. D. (2023). EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN. In Journal of Student Research (JSR) (Vol. 1, Number 2).
Sugianto, H. (n.d.). Game-Based Learning in Enhancing Learning Motivation. International Journal of Instructional Technology (IJIT), 2023(01), 22–33. https://doi.org/10.15408/ijit.vxix.xxxx
Sugiyono. (2019). Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). Bandung: Alfabeta
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476
Wildaniyah, K., Ketut Suastika, I., Rahayu Sesanti, N., Guru Sekolah Dasar, P., & PGRI Kanjuruhan Malang, U. (2024). Pengembangan E-LKPD Matematika dengan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Liveworksheet pada Materi Pecahan Kelas IV SD. 8(5). https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i5.8818
Yamani, A. Z. (2019). Game edukasi Marbel tajwid. Jurnal STMIK Amik Riau, 5(2)
Yunita, V., Rahmawati, D., & Lestari, S. (2024). Pengembangan modul ajar berdiferensiasi berbasis model ADDIE. Jurnal Pendidikan Madrasah, 9(1), 115–122. https://doi.org/10.14421/jpm.2024.115-122
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Astriansyari Usman, Sahraini Sahraini, Fauziah Zainuddin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




