[1]
Agung Wahyu et al. 2024. Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Dalam Pengembangan E-Modul Gamifikasi Berbasis Problem Based Learing untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran. 4, 3 (Dec. 2024), 1975–1988. DOI:https://doi.org/10.51574/jrip.v4i3.2213.